与前几个教程类似,场景和相机等设置就不再重复说明了。之前的博客中有记录。这里只列出新学的内容。
1、圆柱体(圆锥体)的初始化
function initObject() { var geometry = new THREE.CylinderGeometry(0, 10, 50); var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x483D8B }); cylinder = new THREE.Mesh(geometry, material); cylinder.rotation.x = 0.15 * Math.PI; scene.add(cylinder);}
new THREE.CylinderGeometry的三个参数含义依次为:圆柱体上平面的圆的半径、圆柱体下平面的圆的半径、圆柱体的长。
2、点光源
var light;function initLight() { light = new THREE.PointLight(0xffffff); light.position.set(0, 0, 200); scene.add(light);}
点光源的使用可以使得3D图形具有立体感,主要体现在阴影的效果方面,如下图:
3、动画效果的实现。
学过物理的都知道,物体的运动有个参照系的概念,这里通过修改相机的位置,调整与几何体之间的距离形成动画效果。
function animation3D() { cylinder.position.x -= 0.2; renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation3D);}
修改相机的位置后,需要重新渲染,否则不生效。不断循环修改相机的位置,即可形成动画的效果。